bldg-alt-entf   /   BldgAltEntf E003: “Demnächst auch auf Kassette (???)”

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Description

iTunes und Overcast, Konferenzen zu OER, Stromausfall in Lübeck, Gamification und Kahoot, Literatur-Review zu Gamification in MOOCs, Idea Instructions, Mythos Lehrermangel, OERCamps, unser Podcast ist hoffentlich DGSVO-konform

Subtitle
Das A und O der A und O reden über Gamification und darüber, dass nur O weiß, was das ist.
Duration
02:36:22
Publishing date
2018-05-18 06:07
Link
https://bldg-alt-entf.de/2018/05/18/bldgaltentf-e003-demnaechst-auch-auf-kassette/
Deep link
https://bldg-alt-entf.de/2018/05/18/bldgaltentf-e003-demnaechst-auch-auf-kassette/#
Contributors
Anja Lorenz, Oliver Tacke author  
Anja Lorenz contributor  
Oliver Tacke contributor  
Enclosures
bldg-alt-entf-0003-20180516.mp3

Shownotes

Die Folge haben wir am 16.05.2018 aufgenommen.

Intro & Feedback

Das Intro haben wir bei Lethal Weapon 2 geklaut. A muss den Film mal schauen (so ganz dunkel erinnert sie sich, aber da der Film in der BRD im September 1998 erschien, war sie damals ohnehin zu jung dafür und lebte zudem in einem anderen Land).

Wir danken den tollen Kommentaren, die uns in dieser Woche vor allem nichtöffentlich erreicht haben (E-Mail, Telefon… ). Wowo mag unsere Stimmen, Julian findet Kapitelmarken gut… die Features stimmen offenbar fast alle – bis auf unsere nicht vorhandene Präsenz auf iTunes. Offenbar suchen einige Podcatcher (oder sollte man dann einfach “iTunes-Player” sagen?) nur dort. Wir weisen daher gern noch einmal auf unsere Seite hin, auf  der Ihr auch die Feeds zum Abonnieren findet.

Achja, und A schämt sich ein wenig für den Fehler im Logo (ey, da ist nur ein Wort drauf… 100% Fehlerquote ist sowas von durchgefallen). Bitte sagt uns, wenn irgendwo noch eine falsche Version vergessen wurde /o\.

News+Alt+Entf

News+A+O

A und O haben sich in Delft auf der OE Global 2018 getroffen.

O war dort, um den Open Education Global Award for Excellence 2018 in der Kategorie “Free and Open Source Software (FOSS) for Education” im Namen der H5P-Community entgegenzunehmen.

A hatte dort mit 4,5 Beiträgen ein fast zu volles Programm. Sie fand die Keynote von Annemies Broekgaarden (Head of Public & Education des Rijksmuseums im Amsterdam) großartig (und auch, dass es eine Videoaufzeichnung gibt).

News+O

  • O hat vor allem viel programmiert, denn für Joubel und H5P gibt es immer viel zu tun.
  • Aber er will unbedingt noch sein Paper für den JFMH17-Tagungsband fertig schreiben.

News+A

  • A hat ihren Konferenzmarathon mit der #oerUlm vorerst abgeschlossen.
  • Seit ihrem Besuch im Musical “Mary Poppins” (kein Affiliate-Link) laufen die Ohrwürmer daraus in Dauerschleife. Die Inszenierung ist super!
  • Sie hat in Potsdam einen Workshop zu H5P gegeben.
  • Sie hat sich mal wieder Zeit für eine Weiterbildung genommen – und nicht bereut. Science-Slammer (achja, und Wissenschaftler/PD/Neuroinformatiker) Amir Madany Mamlouk hatte unter dem Titel “How to slam science” einen sehr intensiven Workshop rund um Präsentationstechniken und vor allem Storytelling angeboten.
  • Außerdem ist sie froh, dass sie es pünktlich zu dieser Aufnahme geschafft hat, denn in Lübeck waren durch einen Kurzschluss im Umspannwerk Stockelsdorf fast vier Stunden Strom- und Mobilfunknetz tot. Bei oncampus hat man natürlich trotzdem weiterarbeiten können… anders halt.

Paper+Alt+Entf

Paper+O: “Wie man aus Pipi Eisen macht”

Bicen, Huseyin; Kocakoyun, Senay: Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13 (2), 2018, ISSN: 1863-0383. (Typ: Artikel | Abstract | Links | BibTeX)@article{Bicen2018,
title = {Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study},
author = {Huseyin Bicen and Senay Kocakoyun},
url = {http://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/7467
http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467},
doi = {10.3991/ijet.v13i02.7467},
issn = {1863-0383},
year = {2018},
date = {2018-02-27},
urldate = {2018-05-16},
journal = {International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET)},
volume = {13},
number = {2},
publisher = {kassel university press GmbH},
abstract = {A novel learning experience that increases student motivation can be created in a learning environment that includes a gamification approach to assess competence. Student views on gamification were surveyed to determine the best application of this method, the environment necessary for its use, and the manner by which the application should proceed. The effect of a gamification approach on student achievement through intra-class competition was assessed using quantitative and qualitative methods. In this study, the Kahoot application was the preferred gamification method used. Participating students included 65 undergraduate students studying at the Department of Preschool Teaching. The findings showed that inclusion of a gamification method increased the interest of students in the class, and increased student ambitions for success. This method was also found to have a positive impact on student motivation. Furthermore, the results of this study indicate that the Kahoot application can be used effectively for gamification of lessons. In conclusion, the gamification method has an impact on students that renders them more ambitious and motivated to study.},
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pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}

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A novel learning experience that increases student motivation can be created in a learning environment that includes a gamification approach to assess competence. Student views on gamification were surveyed to determine the best application of this method, the environment necessary for its use, and the manner by which the application should proceed. The effect of a gamification approach on student achievement through intra-class competition was assessed using quantitative and qualitative methods. In this study, the Kahoot application was the preferred gamification method used. Participating students included 65 undergraduate students studying at the Department of Preschool Teaching. The findings showed that inclusion of a gamification method increased the interest of students in the class, and increased student ambitions for success. This method was also found to have a positive impact on student motivation. Furthermore, the results of this study indicate that the Kahoot application can be used effectively for gamification of lessons. In conclusion, the gamification method has an impact on students that renders them more ambitious and motivated to study.

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Im Beitrag geht es darum, wie Studierende den Einsatz von kahoot in einer “umgedrehten” Vorlesung finden. Dass der Einsatz eines solchen Audience-Response-Systems erst einmal gar nicht blöd ist, haben wir in Episode 1 einem Artikel entnommen. Wenn man das noch mit der ominösen Gamification paaren würde, die vielleicht doch nur aus übergestülpten Punkten, Badges und Ranglisten besteht? Steckt tatsächlich mehr dahinter, und wer wissen will, wie Spieledesigner ticken, sollte sich CRE 162 über Brettspiele anhören. Ach, ja: O bezweifelt die Qualität des Artikels, darum der Titel. Schaut rein und kommentiert gerne!

Paper+A: “Die Wissenschaft braucht mehr Let’s Plays”

Khalil, Mohammad; Wong, Jacqueline; de Koning, Björn; Ebner, Martin; Paas, Fred: Gamification in MOOCs: A Review of the State of the Art (Draft). Proceedings of the 2018 IEEE Global Engineering Education Conference, S. 1635–1644, Santa Cruz, Tenerife, Canary Islands, Spains, 2018. (Typ: Inproceedings | Abstract | Links | BibTeX)@inproceedings{Khalil2018,
title = {Gamification in MOOCs: A Review of the State of the Art (Draft)},
author = {Mohammad Khalil and Jacqueline Wong and Björn de Koning and Martin Ebner and Fred Paas},
url = {https://www.researchgate.net/publication/324528892_Gamification_in_MOOCs_A_Review_of_the_State_of_the_Art},
year = {2018},
date = {2018-04-01},
urldate = {2018-05-16},
booktitle = {Proceedings of the 2018 IEEE Global Engineering Education Conference},
pages = {1635–1644},
address = {Santa Cruz, Tenerife, Canary Islands, Spains},
abstract = {A Massive Open Online Course (MOOC) is a type of online learning environment that has the potential to increase students' access to education. However, the low completion rates in MOOCs suggest that student engagement and progression in the courses are problematic. Following the increasing adoption of gamification in education, it is possible that gamification can also be effectively adopted in MOOCs to enhance students' motivation and increase completion rates. Yet at present, the extent to which gamification has been examined in MOOCs is not known. Considering the myriad gamification elements that can be adopted in MOOCs (e.g., leaderboards and digital badges), this theoretical research study reviews scholarly publications examining gamification of MOOCs. The main purpose is to provide an overview of studies on gamification in MOOCs, types of research studies, theories applied, gamification elements implemented, methods of implementation, the overall impact of gamification in MOOCs, and the challenges faced by researchers and practitioners when implementing gamification in MOOCs. The results of the literature study indicate that research on gamification in MOOCs is in its early stages. While there are only a handful of empirical research studies, results of the experiments generally showed a positive relation between gamification and student motivation and engagement. It is concluded that there is a need for further studies using educational theories to account for the effects of employing gamification in MOOCs.},
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A Massive Open Online Course (MOOC) is a type of online learning environment that has the potential to increase students' access to education. However, the low completion rates in MOOCs suggest that student engagement and progression in the courses are problematic. Following the increasing adoption of gamification in education, it is possible that gamification can also be effectively adopted in MOOCs to enhance students' motivation and increase completion rates. Yet at present, the extent to which gamification has been examined in MOOCs is not known. Considering the myriad gamification elements that can be adopted in MOOCs (e.g., leaderboards and digital badges), this theoretical research study reviews scholarly publications examining gamification of MOOCs. The main purpose is to provide an overview of studies on gamification in MOOCs, types of research studies, theories applied, gamification elements implemented, methods of implementation, the overall impact of gamification in MOOCs, and the challenges faced by researchers and practitioners when implementing gamification in MOOCs. The results of the literature study indicate that research on gamification in MOOCs is in its early stages. While there are only a handful of empirical research studies, results of the experiments generally showed a positive relation between gamification and student motivation and engagement. It is concluded that there is a need for further studies using educational theories to account for the effects of employing gamification in MOOCs.

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Bei Let’s Plays schaut man Gamern wie Gronkh oder international auch PewDiePie (dem meistabonnierten privaten Kanalbetreiber auf YouTube) beim Spielen über die Schulter. Die Ergebnisse dieses Literaturreviews zeigen, dass auch Wissenschaftler noch mehr schauen sollten, ob und wie Menschen in MOOCs durch Gamification-Elemente motiviert werden.

Tool+Alt+Entf: Schwedische Algorithmen

Nach einem bekannten Vorbild hat Sebastian Morr aka @blinry auf IDEA Instructions viele grundlegende Algorithmen visualisiert (CC BY-NC, damit nicht ganz offen, aber bspw. in der Hochschullehre einsetzbar).

Politik+Alt+Entf: Mythos Lehrermangel

Kai Obermüller hat Lehramt für die Sekundarstufe II in den Fächern Mathematik und Chemie studiert. Das erste Staatsexamen hat er in der Tasche, aber seit über 2 Jahren wartet er in Schleswig-Holstein auf einen Platz im Vorbereitungsdienst (Referendariat). Er hat über FragDenStaat Statistiken über die aktuelle Situation an den Schulen in Schleswig-Holstein angefordert, die man auf seinem Blogartikel genauer nachlesen kann.

tl;dr

465 Referendariatsplätze standen am 01.02.2018 eine Bewerberzahl von 1216 gegenüber. Genauer gesagt: für jede Person, die eingestellt wird, sitzen 1,6 weiter Menschen nach etwa 5 Jahren Studium zu Hause und müssen die Zeit bis zum nächsten Einstellungstermin überbrücken. Dabei werden aktuell 502 Vollzeitstellen durch Aushilfslehrkräfte kompensiert und dennoch fallen über 7,9% aller Schulstunden aus oder müssen vertreten werden.

Veranstaltungstipps

Was demnächst passiert

O wird…

  • den Norwegischen Nationalfeiertag am 17.05. begehen,
  • den JFMH17-Artikel fertigstellen,
  • das OERCamp Nord besuchen und
  • ansonsten viel für H5P und Joubel arbeiten (für wen auch sonst).

A wird…

  • die OERCamps Ost, West und Nord besuchen und
  • mit dem VFH-Symposium den Abschied von ihrem Chef Rolf Granow feierlich begehen (und trotzdem froh sein, dass er noch ein paar Wochen bleibt).

Deeplinks to Chapters

00:00:00.000   Intro
00:01:41.000   Begrüßung
00:03:50.000   Kommentare
00:09:02.000   Was zuletzt geschah ...
00:34:00.000   Paper-Alt-Entf 1: Wie man aus Pipi Eisen macht
01:10:30.000   Paper-Alt-Entf 2: Die Wissenschaft braucht mehr Let™€âs Plays
02:02:15.000   Tool-Alt-Entf: Schwedische Algorithmen
02:10:13.000   Politik-Alt-Entf: Mythos Lehrermangel
02:19:45.000   Veranstaltungstipps
02:23:44.000   Was steht an
02:31:05.000   Hausmeisterei